Medieval Chronicles
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Mensaje por Usurero Lun Sep 26, 2011 1:57 pm

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Cada raza en Medieval Chronicles posee sus características, habilidades, poderes o técnicas, que incluyen las organizaciones sobresalientes. Estas están agrupadas en cada raza, destacando que algunas podrían repetirse según raza. Es necesario también dejar claro algunas reglas que limitarán la utilización de estos poderes:

Pauta

ӂ Todas las razas poseen poderes. En Medieval Chronicles se ha deseado dar habilidades a todas las razas por igual, tratando de equipararlas lo más posibles. Por tanto, en Medieval Chronicles los Humanos si tienen técnicas y habilidades que no pueden matar a un sobrenatural, pero si dar pelea.

ӂ Los poderes se entenderá que no podrán matar a un personaje, pero si herirlo de gravedad. Y Por favor, para una buena roleada, no sean invencibles.

ӂ El número de poderes para elegir es de tres del apartado de raza correspondiente, no puede exceder el número a menos que la administración lo notifique a todos los usuarios.

ӂ Los poderes normales de las razas convertirse en lobos, de lobos a humanos, beber sangre, etc, son innatos de cada personaje.


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Engaño de Voz: Esta habilidad permite al poseedor modificar el tono de su voz –o generar un tono- o la forma de habla, del modo que quiera y cuando quiera.

Sinestesia Evolucionada: Capacidad para percibir o colores en los sonidos, o sabores en los olores, o sonidos en el tacto, entre otras mezclas.

Percepción Supernatural: Este poder aumenta la sensibilidad de un humano frente a lo que podría ser una criatura sobre natural. Cualquiera que lo tenga puede sentir, sin necesidad de pensarlo, la presencia de licántropos, vampiros, banshees, etc.

Clarividencia: Habilidad inherente para algunos humanos, que permite vislumbrar la ubicación de personas u objetos luego de haber olfateado o tocado algo relativo a ellos.

Atleta: Facilidad con los puños y las carreras, una persona que posea esta habilidad destacará mucho sobre las otras cuando se trate de demostrar destreza en lo físico. El potencial se aparta incluso de lo máximo esperable de un humano, haciendo que la adrenalina, el cansancio y el dolor sean, hasta cierto punto, muy tolerables.

Memoria Eidética: Permite a su poseedor recordar cosas con facilidad incomprensible. Visto o escuchado, basta un momento mínimo para que el detalle quede en la memoria. Estas personas pueden acordarse del rostro de alguien con quien se hayan cruzado en cualquier momento, de las insignificancias de una conversa extensa o breve, de los colores de las prendas, de ojos, de estaturas, tonos de voz, etc. Poco escapa de sus cabezas y mucho queda grabado por largo tiempo, si no, siempre.

Gestalt: Hay veces en que simples humanos son capaces de adivinar o predecir movimientos, ideas o pensamientos de los demás. No es algo completamente sobrenatural, más exige la experiencia de quien la posea y una clara empatía muy desarrollada, para entender o descifrar, lo que el otro está sintiendo o experimentando.

Resistencia Mágica: Un tanto inexplicable es esta habilidad o dote que supera a veces, el propio conocimiento de ella. Muchos humanos, crease o no, llegan a ser insensibles a algún tipo de magia: por razones genéticas, o a veces, misma protección de un ser sobrenatural. Sea como sea, esta habilidad casi siempre es desconocida por el personaje, y suele funcionar ante un poder en específico.

Hipercausia: Para muchos parecería ser una enfermedad, para otros, que han logrado superarla, es una técnica perfecta para la protección y hasta el trabajo. La hipercausia es la modificación natural o por golpes del oído, donde los sonidos más diminutos se hacen casi tan fuertes como un grito normal. Bastante eficaz, pero a la vez, bastante molesto. Cada personaje puede idear como eliminar su defecto.

Mimetizar: La habilidad para esconderse se ha pulido hasta un punto totalmente profesional que hasta, parecería sobrenatural. Más nada de eso posee, es solo la confianza en los medios naturales y el entorno, y la propia utilización del cuerpo, el silencio y el sigilo, siendo capaz de pasar desapercibido entre mucha gente, o poca.


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Sentidos Agudizados: Este poder aumenta la percepción del Inquisidor, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se incrementan. Es a voluntad, y de vez en cuando viene acompañado por premoniciones, extraños pensamientos, olores desconocidos, extra sensaciones o pre cognitivas.

Toque del Santo: Usando la Fe el inquisidor podrá convertirla en sangre santa para arrebatar resistencia debilitando al enemigo sobrenatural. La efectividad de este poder dependerá de cuan profunda se funda en el torrente sanguíneo y puede aplicarse en armas.

Fe Verdadera: Es el poder incrementado de los Inquisidores. Permite herir a los seres sobrenaturales con la simple aparición del personaje en una cercanía de cuatro metros. El aura del Inquisidor es tan pesada que puede herir por algunos minutos la mente de quien trate de sentir su presencia o dominarlo. La Fe verdadera es independiente del carácter del personaje.

Chasquido: Un estallido de luz blanca ciega a todos los presentes, excepto al ejecutante, durante tanto tiempo como potencia tenga dicho rayo. Su carácter se atribuye a poder divino, y su luz, se rumorea, que es capaz de quemar a quien lo presencie.

Medicamenti: Quienes practiquen este poder, deberán ser personas de corazón puro, o su ocupación no dará efecto. El Medicamenti es un poder exclusivamente Inquisidor, adoptado de los mismísimos santos. Medicamenti compondrá huesos, detendrá hemorragias e incluso anulará el daño sufrido.

Ignis: Este poder crea en la mente de quien afecte, la experimentación de las mismísimas voraces llamaradas del infierno, dañando la psiquis de sus víctimas hasta dejarlos reducidos a estropajos inertes y traumatizados. La Ignis invoca la furia de Dios, por tanto, puede ser utilizada por los hombres y mujeres coléricas.

Geniorum: Quienes utilizan el Geniorum, argumentan que todas las criaturas están en última instancia bajo la autoridad del Cielo, incluyendo espíritus y demonios. Creen que hay todo un espectro de espíritus que no están aliados con el Cielo ni con el Infierno; pero pueden ser puestos fácilmente bajo el poder divino. Por tanto, la utilización del Geniorum, consiste en la posesión de un espíritu divino o a fin, bajo la palabra y secreto del Inquisidor, ya que este poder es mal mirado entre el circulo eclesiástico.

Necromantie: Es un conjunto de Rituales diseñados para contactar con los muertos o expulsarles. No obstante, usada a menudo para el simple oficio del exorcismo suele ser la vía mejor vista por los adeptos a la idea de: “salvar a los condenados”, que ven ella un auténtico uso sagrado al "curar" a los poseídos. Esta técnica en ocasiones puede retener, no eliminar, algún poder demoníaco.

Oraculi: Son quienes pueden atisbar en el desconocido futuro o ver el pasado no visto. Por supuesto, muchos miembros de la Iglesia argumentan que el futuro sólo es de Dios, pero algunos Inquisidores contestan que no toda adivinación es necesariamente maligna. Depende de la preparación y tiempo de meditación, cuan atrás o delate en el tiempo pueda viajar, más no es necesario poseer el objeto o la persona cerca, pero sí, al menos conocerle.

Cruz de Arce: En la Rama guerrera de la Inquisición, la mismísima Fe puede hacerse material. El personaje se concentra a tal punto que su energía divina es materializada en forma de armamento, lo que su mente (en concentración alcance a crear). Requiere gran concentración y gasto de energía.


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Reprimir a la Bestia: Desarrollar este poder significa poder imponer su voluntad sobre la bestia interior. Significará que el vampiro será capaz de controlar su sed de sangre cuando se encuentre sediento, y evitará en ocasiones descontrolarse por ello.

Sentidos Agudizados: Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se incrementan. Es a voluntad, y de vez en cuando viene acompañado por premoniciones, extraños pensamientos, olores desconocidos, extra sensaciones o pre cognitivas.

Percepción del Aura: Con este poder el vampiro puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

Telepatía: Proyección de una porción de conciencia hacia una mente humana o sobrenatural cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse el vampiro sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El objetivo solo podrá contestar si posee un nivel apropiado de espiritismo.

Aceleración: Concede la capacidad de aumentar increíblemente los reflejos a una velocidad impensable. Permite actuar con impresionante rapidez en momentos de tensión. Quienes posean este poder, no serán percibidos más que como una brisa que mueve una cortina o deja caer una vela.

Pasión: El personaje puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas al estado de felicidad total, o una profunda tristeza. Exaltar las emociones puede ser muy útil cuando se quiere arruinar socialmente a alguien. De este modo, podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Cabe resaltar que jamás eliminará el sentimiento por completo, ni tampoco creará el mismo.

Orden: El personaje mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Consistirá en órdenes simples, claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, sigue. Todo es posible en una palabra, mientras no sea confusa o ambigua.

Mesmerismo: Se podrá implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo, debe poseer un grado libre de distracción y precisión en el lenguaje para ser efectivo. Con este poder el personaje podrá transmitir un pensamiento falso : “ellos no son las personas que busca”, por ejemplo. Requiere contacto visual.

Mente olvidadiza: Parecido a Mesmerismo, pero funciona en forma contraria. Con esto el personaje podrá eliminar recuerdos, situaciones, frases o pensamientos de la mente de la víctima. También podrá robarlos, y tratar de asimilarlos. Requiere contacto visual.

Posesión: El personaje podrá por medio de la mente y aspectos sociales o vínculos, poseer completamente la mente de la víctima quien se convertirá en su lacayo fiel, quien deberá ser humano. La conexión mental será de total respeto y podrá hacerse con un solo ser en particular y deberá acompañar al personaje siempre.

El Silencio de la Muerte: Rodea a quien lo utilice con una insonoridad mística que irradia su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque procedente de fuente externa penetrara normalmente en el área. Su extensión es de siete metros.

Fortaleza: Otorga un vigor y una dureza impresionantes. Con este poder puede el personaje ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una fatiga de días. Ayuda a proteger también de debilidades propias por razas, correspondientes a lo físico.

Juego de Sombras: Este poder concede al personaje el control de las sombras a su alrededor o de la penumbra, utilizándola para esconderse. También podrá crear sombras a su antojo y siempre que tenga una fuente lumínica para producirla, cambiando su forma etc.

Metamorfosis Negra: El personaje podrá adoptar la mismísima forma de la sombra, siendo capaz de ocultarse sin dificultad o paseándose a su antojo. También será capaz de cubrir cualquier fuerte lumínica pero no será capaz de controlar otras sombras.

Máscara de las Mil Caras: El personaje puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad, percibirán lo que el personaje desee.

Desvanecimiento: El personaje tendrá la capacidad de desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el ejecutante puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Potencia: Los personajes dotados con esta habilidad poseen una fuerza impresionante. Permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear enemigos con terrible contundencia.

Encantamiento: Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales por un periodo de tiempo. Servirán los deseos del amo porque poseen una verdadera devoción. Necesitará de contacto visual y dependerá de la capacidad mental del individuo y la resistencia del objetivo.

Majestad: Al igual que posesión, la Majestad funciona controlando una persona mortal pero a nivel de sentimientos. La victima será influida por sentimientos de pasión o amor a servir a su amo, considerándolo símbolo de devoción y culto. Solo se aplicará a una persona en particular quien acompañará al personaje en toda ocasión.

Forma Niebla: Permite al personaje transformarse en niebla. Su forma física se dispersará completamente a voluntad. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de puertas, a través de agujeros o pequeñas aberturas.

Ilusión: Es la capacidad que tendrá el personaje para crear ilusiones, que afectaran todos los sentidos. El nivel de credibilidad dependerá de la percepción del objetivo o objetivos y variará desde una figura estática hasta una con ondulaciones o movimientos.

Paralizar: Este poder da una extraña facultad a los ojos del personajes, haciéndolos capaz de paralizar a la victima tan solo con la mirada. El nivel de fatiga influirá totalmente en ambos, atacante y receptor.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Regeneración: Consiste en la cura a voluntad de un individuo sobre sí mismo. Quienes pueden recurrir a ella necesitarán consumir lo que les da fuerza vital para realizar la regeneración, pues podría causar gran fatiga al cuerpo.

Toque de Curandero: Consiste en que, mediante el contacto físico, quien lo maneje, puede curar las heridas de otro, sacrificando energía, por lo cual es recomendable usarlo luego de haberse nutrido.


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Percepción del Aura: Con este poder el miembro Blood Order puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

Telepatía: Proyección de una porción de conciencia hacia una mente humana o sobrenatural cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse el miembro, sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El objetivo solo podrá contestar si posee un nivel apropiado de espiritismo.

Proyección Psíquica: El miembro podrá proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. Es una especie de desdoblamiento en donde el personaje puede viajar por el territorio de forma incorpórea, sin ser herido a excepción por quienes posean modo para hacerlo. Como: Atormentar.

Aceleración: Concede la capacidad de aumentar increíblemente los reflejos a una velocidad impensable. Permite actuar con impresionante rapidez en momentos de tensión. Quienes posean este poder, no serán percibidos más que como una brisa que mueve una cortina o deja caer una vela.

Pasión: El personaje puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas al estado de felicidad total, o una profunda tristeza. Exaltar las emociones puede ser muy útil cuando se quiere arruinar socialmente a alguien. De este modo, podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Cabe resaltar que jamás eliminará el sentimiento por completo, ni tampoco creará el mismo.

Orden: El personaje mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Consistirá en órdenes simples, claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, sigue. Todo es posible en una palabra, mientras no sea confusa o ambigua.

Mesmerismo: Se podrá implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo, debe poseer un grado libre de distracción y precisión en el lenguaje para ser efectivo. Con este poder el personaje podrá transmitir un pensamiento falso : “ellos no son las personas que busca”, por ejemplo. Requiere contacto visual.

Mente olvidadiza: Parecido a Mesmerismo, pero funciona en forma contraria. Con esto el personaje podrá eliminar recuerdos, situaciones, frases o pensamientos de la mente de la víctima. También podrá robarlos, y tratar de asimilarlos. Requiere contacto visual.

El Silencio de la Muerte: Rodea a quien lo utilice con una insonoridad mística que irradia su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque procedente de fuente externa penetrara normalmente en el área. Su extensión es de siete metros.

Toque del Escorpión: Cambiando las propiedades de su sangre, el personaje podrá convertirla en veneno que arrebatará a su presa resistencia debilitándola. La efectividad de este poder dependerá de cuan profunda se funda en el torrente sanguíneo y puede aplicarse en armas.

Sabor a muerte: Permite escupir sangre envenenada y corrosiva, capaz de producir quemaduras a la carne o corroer el hueso. El efecto de este poder dependerá de resistencia del objetivo.

Fortaleza: Otorga un vigor y una dureza impresionantes. Con este poder puede el personaje ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una fatiga de días. Ayuda a proteger también de debilidades propias por razas, correspondientes a lo físico.

Juego de Sombras: Este poder concede al personaje el control de las sombras a su alrededor o de la penumbra, utilizándola para esconderse. También podrá crear sombras a su antojo y siempre que tenga una fuente lumínica para producirla, cambiando su forma etc.

Máscara de las Mil Caras: El personaje puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad, percibirán lo que el personaje desee.

Desvanecimiento: El personaje tendrá la capacidad de desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el ejecutante puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Potencia: Los personajes dotados con esta habilidad poseen una fuerza impresionante. Permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear enemigos con terrible contundencia.

Semblante Maleable: Es uno de los poderes desarrollados por los especialistas de la Blood Order, lo que les permite moldear sus facciones de forma física y palpable, convirtiéndolos en monstruos o en hermosas deidades. El tiempo de realización será relativo y su resultado dependerá de la experiencia.

Forma Sangre: Es otra especialidad Blood Order, que caracteriza por volver al personaje completamente en un charco de sangre o sacrificar un miembro para saciar su sed de sangre o la de otro. Es muy efectivo, ya que puede estar en completo movimiento.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Ecolocación: Como es en el caso de los murciélagos, la ecolocación permite conocer la ubicación de objetos, las distancias y las velocidades por medio de ondas sonoras que chocan contra los mismos. Sirve para quienes no posean un agudo sentido de la vista. Los mortales recurren a esto usualmente en la oscura, por medio de silbatos u otros aparatos que provoquen sonidos densos.


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Susurros Salvajes: Crea una conexión empática con una bestia animal, permitiendo comunicarse con ella o darle ordenes sencillas. Se debe cruzar la mirada con para que el animal responda a los deseos del ejecutante. El animal deberá ser uno específico y acompañar al brujo siempre.

Reprimir a la Bestia: Desarrollar este poder significa poder imponer su voluntad sobre la bestia interior. Significará que el Licántropo podrá convertirse a voluntad en Humano y viceversa sin la intermisión de la furia o la luna (aunque esta última puede influir su comportamiento humano).

Aceleración: Concede la capacidad de aumentar increíblemente los reflejos a una velocidad impensable. Permite actuar con impresionante rapidez en momentos de tensión. Quienes posean este poder, no serán percibidos más que como una brisa que mueve una cortina o deja caer una vela.

Juego de Sombras: Este poder concede al personaje el control de las sombras a su alrededor o de la penumbra, utilizándola para esconderse. También podrá crear sombras a su antojo y siempre que tenga una fuente lumínica para producirla, cambiando su forma etc.

Metamorfosis Negra: El personaje podrá adoptar la mismísima forma de la sombra, siendo capaz de ocultarse sin dificultad o paseándose a su antojo. También será capaz de cubrir cualquier fuerte lumínica pero no será capaz de controlar otras sombras.

Potencia: Los personajes dotados con esta habilidad poseen una fuerza impresionante. Permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear enemigos con terrible contundencia.

Fusión con la Tierra: Este poder permite al personaje convertirse en uno con la tierra. El ejecutante se hundirá literalmente, en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. Podrá moverse a través de ella sin inconvenientes.

Paralizar: Este poder da una extraña facultad a los ojos del personajes, haciéndolos capaz de paralizar a la victima tan solo con la mirada. El nivel de fatiga influirá totalmente en ambos, atacante y receptor.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Regeneración: Consiste en la cura a voluntad de un individuo sobre sí mismo. Quienes pueden recurrir a ella necesitarán consumir lo que les da fuerza vital para realizar la regeneración, pues podría causar gran fatiga al cuerpo.

Toque de Curandero: Consiste en que, mediante el contacto físico, quien lo maneje, puede curar las heridas de otro, sacrificando energía, por lo cual es recomendable usarlo luego de haberse nutrido.

Clarividencia: Habilidad desarrollada por los licántropos, imitada por algunos cazadores e inherente para algunos humanos, que permite vislumbrar la ubicación de personas u objetos luego de haber olfateado –en el caso de los lobos- o tocado algo relativo a ellos.


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La llamada: Permitirá que el ejecutor se comunique con un tipo específico de animal, invocando en su ayuda a estos, si se encuentran en la cercanía. Como ejemplo son, un grupo de roedores, un grupo de canes, un grupo de aves, reptiles etc.

Aceleración: Concede la capacidad de aumentar increíblemente los reflejos a una velocidad impensable. Permite actuar con impresionante rapidez en momentos de tensión. Quienes posean este poder, no serán percibidos más que como una brisa que mueve una cortina o deja caer una vela.

Fortaleza: Otorga un vigor y una dureza impresionantes. Con este poder puede el personaje ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una fatiga de días. Ayuda a proteger también de debilidades propias por razas, correspondientes a lo físico.

Invocar espíritu: El personaje será capaz de despertar un espíritu que será capaz de acompañarlo para toda su existencia, a menos que este sea destruido. Para efectuar este poder, se debe saber el nombre del espíritu, poseer un objeto y darle un razón por la cual servir al personaje. El espíritu será único, obedecerá por trato y deberá acompañar al personaje en todo momento.

Potencia: Los personajes dotados con esta habilidad poseen una fuerza impresionante. Permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear enemigos con terrible contundencia.

Fusión con la Tierra: Este poder permite al personaje convertirse en uno con la tierra. El ejecutante se hundirá literalmente, en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. Podrá moverse a través de ella sin inconvenientes.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Regeneración: Consiste en la cura a voluntad de un individuo sobre sí mismo. Quienes pueden recurrir a ella necesitarán consumir lo que les da fuerza vital para realizar la regeneración, pues podría causar gran fatiga al cuerpo.

Toque de Curandero: Consiste en que, mediante el contacto físico, quien lo maneje, puede curar las heridas de otro, sacrificando energía, por lo cual es recomendable usarlo luego de haberse nutrido.

Percepción Supernatural: Este poder aumenta la sensibilidad de un lobo frente a lo que podría ser una criatura sobre natural. Cualquiera que lo tenga puede sentir, sin necesidad de pensarlo, oírlo u olerlo, la presencia de licántropos, vampiros, banshees, etc. La Manada rara vez requiere del uso de esta habilidad, pues sus sentidos están lo suficientemente desarrollados para equipararla.

Control de Aire: La habilidad permite controlar y absorber con tremenda destreza el elemento, a modo de ataque, defensa o ayuda. El manejo promueve la creación de fuertes ráfagas, que pueden usarse como armas de golpe o protecciones, y también suaves soplidos. Absorber el aire aísla a cierta zona del mismo, volviendo vulnerable a quien se halle en esta.



Última edición por Usurero el Sáb Dic 17, 2011 7:19 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Usurero Miér Nov 30, 2011 8:04 pm


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Espíritu Animal: Fijando la mirada en un animal el brujo podrá poseerlo psíquicamente. El espíritu o mente será desplazada por el brujo, el cuerpo quedará en estado inmóvil y el animal responderá como una marioneta. No es lo mismo que “susurro salvaje” ya que el primero es un concilio sentimental no espiritual, el segundo una dominación momentánea.

Percepción del Aura: Con este poder el brujo puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

Proyección Psíquica: El brujo podrá proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. Es una especie de desdoblamiento en donde el personaje puede viajar por el territorio de forma incorpórea, sin ser herido a excepción por quienes posean modo para hacerlo. Como: Atormentar.

Pasión: El personaje puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas al estado de felicidad total, o una profunda tristeza. Exaltar las emociones puede ser muy útil cuando se quiere arruinar socialmente a alguien. De este modo, podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Cabe resaltar que jamás eliminará el sentimiento por completo, ni tampoco creará el mismo.

Hechizar: El personaje puede afectar los centros sensoriales del cerebro del objetivo, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Pero estos no serán más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. No se puede prever a que sentido afectará, pero sí el resultado será dejar florecer los miedos más aterradores de la víctima, por ejemplo, o situaciones de eterna felicidad.

Fortaleza: Otorga un vigor y una dureza impresionantes. Con este poder puede el personaje ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una fatiga de días. Ayuda a proteger también de debilidades propias por razas, correspondientes a lo físico.

Invocar espíritu: El personaje será capaz de despertar un espíritu que será capaz de acompañarlo para toda su existencia, a menos que este sea destruido. Para efectuar este poder, se debe saber el nombre del espíritu, poseer un objeto y darle un razón por la cual servir al personaje. El espíritu será único, obedecerá por trato y deberá acompañar al personaje en todo momento.

Embrujar: Este poder ata un fantasma maléfico a una persona en particular, pudiendo ser su efecto por la eternidad o momentáneo, dependiendo de la fuerza espiritual del objetivo. Solo podrán ser espíritus menores de enfermedad o mala suerte, ya que otro tipo, supondría un riesgo alto, que claro, puede llegar a asumirse.

Atormentar: Mediante el uso de este poder el personaje puede golpear a un espíritu como si este fuera corpóreo. Depende de la jerarquía del espíritu atacado si este contraatacará o no.

Posesión demoníaca: Permite al personaje introducir un alma dentro de un cuerpo muerto, por unas semanas solamente. Podrá hacerse con las almas que no luchen por resistirse, y la cantidad dependerá de la resistencia mental del ejecutante. Se complementa muy bien en ayuda a quien haga una proyección psíquica de su alma desde la lejanía para hacerlo corpóreo.

Desvanecimiento: El personaje tendrá la capacidad de desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el ejecutante puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Encantamiento: Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales por un periodo de tiempo. Servirán los deseos del amo porque poseen una verdadera devoción. Necesitará de contacto visual y dependerá de la capacidad mental del individuo y la resistencia del objetivo.

Ilusión: Es la capacidad que tendrá el personaje para crear ilusiones, que afectaran todos los sentidos. El nivel de credibilidad dependerá de la percepción del objetivo o objetivos y variará desde una figura estática hasta una con ondulaciones o movimientos.

Encanto de Llamas: Este poder permitirá al personaje controlar y crear fuego a su disposición. La potencia de este poder dependerá de la edad del Hechicero o Brujo, de su nivel de fatiga mental o de la práctica. Puede tener consecuencias adversas.

Movimiento Mental: Este poder permitirá al Hechicero o Brujo, mover y trasladar los objetos más pequeños, hasta algunos más pesados. Dependerá igualmente de la edad del Hechicero o Brujo, de la fatiga y la experiencia.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

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Susurros Salvajes: Crea una conexión empática con una bestia animal, permitiendo comunicarse con ella o darle ordenes sencillas. Se debe cruzar la mirada con para que el animal responda a los deseos del ejecutante. El animal deberá ser uno específico y acompañar al hechicero siempre.

Percepción del Aura: Con este poder el hechicero puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

Proyección Psíquica: El hechicero podrá proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. Es una especie de desdoblamiento en donde el personaje puede viajar por el territorio de forma incorpórea, sin ser herido a excepción por quienes posean modo para hacerlo. Como: Atormentar.

Hechizar: El personaje puede afectar los centros sensoriales del cerebro del objetivo, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Pero estos no serán más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. No se puede prever a que sentido afectará, pero sí el resultado será dejar florecer los miedos más aterradores de la víctima, por ejemplo, o situaciones de eterna felicidad.

Invocar espíritu: El personaje será capaz de despertar un espíritu que será capaz de acompañarlo para toda su existencia, a menos que este sea destruido. Para efectuar este poder, se debe saber el nombre del espíritu, poseer un objeto y darle un razón por la cual servir al personaje. El espíritu será único, obedecerá por trato y deberá acompañar al personaje en todo momento.

Atormentar: Mediante el uso de este poder el personaje puede golpear a un espíritu como si este fuera corpóreo. Depende de la jerarquía del espíritu atacado si este contraatacará o no.

Desvanecimiento: El personaje tendrá la capacidad de desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el ejecutante puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Ilusión: Es la capacidad que tendrá el personaje para crear ilusiones, que afectaran todos los sentidos. El nivel de credibilidad dependerá de la percepción del objetivo o objetivos y variará desde una figura estática hasta una con ondulaciones o movimientos.

Encanto de Llamas: Este poder permitirá al personaje controlar y crear fuego a su disposición. La potencia de este poder dependerá de la edad del Hechicero o Brujo, de su nivel de fatiga mental o de la práctica. Puede tener consecuencias adversas.

Movimiento Mental: Este poder permitirá al Hechicero o Brujo, mover y trasladar los objetos más pequeños, hasta algunos más pesados. Dependerá igualmente de la edad del Hechicero o Brujo, de la fatiga y la experiencia.

Curaciones: Como la regeneración, aunque aplicable en otros. Por medio del contacto físico o sustancias conjuradas, el personaje puede curar heridas de hasta mediana gravedad. Una herida extrema significaría mayor fuerza, energía y experiencia.

Concesión de Poder Rara vez se da algún poseedor de esta habilidad. Consiste en que su controlador entregué su poder, ya sea una parte o completamente, a otro individuo compatible, durante el tiempo que estime adecuado. Ceder la magia significa un gran sacrificio de energía para quien lo haga, y además, se debe tener una gran paciencia para hacerlo sin fallas. Los hechiceros sólo se atreven a entregar su magia los humanos cuando estos han demostrado una nobleza ejemplar o son candidatos de su confianza, aunque por muy poco tiempo, pues es esta fuerza la que los nutre.

Control de Aire: La habilidad permite controlar y absorber con tremenda destreza el elemento, a modo de ataque, defensa o ayuda. El manejo promueve la creación de fuertes ráfagas, que pueden usarse como armas de golpe o protecciones, y también suaves soplidos. Absorber el aire aísla a cierta zona del mismo, volviendo vulnerable a quien se halle en esta.

Golpe de Furia: Los hechiceros suelen destacarse por su buena paciencia, por su tranquilidad, y benevolencia, pero aquello de ninguna manera los aleja de algún enfrentamiento. Cuando un hechicero se ve amenazado, puede sin moverse, desplegar su “yo físico” para atacar. Lo cual no se vislumbra como un ataque cuerpo a cuerpo, sino, como un impulso de energía.

Natura: Los árboles, las flores, la mismísima tierra está bajo la virtud de Gaia y sus fairies. Pero un buen hechicero es también conocedor de las artes naturales. Este poder, por tanto, permite al personaje tener algo de control sobre la flora que le rodea. Apropiarse de un espacio puede ser bastante beneficioso.

Acuafium: El agua es el centro de la vida, y los poderes de hechicería nos hacen comprender su importancia. El personaje podrá manejar el agua a su antojo, pero siempre que sea en su estado líquido. No puede intervenir en la deshidratación de alguien por ejemplo, a menos que sepa complementarlo con otra habilidad.

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Espíritu Animal: Fijando la mirada en un animal el miembro del Oracle podrá poseerlo psíquicamente. El espíritu o mente será desplazada por el, el cuerpo quedará en estado inmóvil y el animal responderá como una marioneta. No es lo mismo que “susurro salvaje” ya que el primero es un concilio sentimental no espiritual, el segundo una dominación momentánea.

Percepción del Aura: Con este poder el miembro del Oracle puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

Telepatía: Proyección de una porción de conciencia hacia una mente humana o sobrenatural cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse el miembro, sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El objetivo solo podrá contestar si posee un nivel apropiado de espiritismo.

Proyección Psíquica: El miembro podrá proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. Es una especie de desdoblamiento en donde el personaje puede viajar por el territorio de forma incorpórea, sin ser herido a excepción por quienes posean modo para hacerlo. Como: Atormentar.

Pasión: El personaje puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas al estado de felicidad total, o una profunda tristeza. Exaltar las emociones puede ser muy útil cuando se quiere arruinar socialmente a alguien. De este modo, podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Cabe resaltar que jamás eliminará el sentimiento por completo, ni tampoco creará el mismo.

Hechizar: El personaje puede afectar los centros sensoriales del cerebro del objetivo, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Pero estos no serán más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. No se puede prever a que sentido afectará, pero sí el resultado será dejar florecer los miedos más aterradores de la víctima, por ejemplo, o situaciones de eterna felicidad.

Embrujar: Este poder ata un fantasma maléfico a una persona en particular, pudiendo ser su efecto por la eternidad o momentáneo, dependiendo de la fuerza espiritual del objetivo. Solo podrán ser espíritus menores de enfermedad o mala suerte, ya que otro tipo, supondría un riesgo alto, que claro, puede llegar a asumirse.

Atormentar: Mediante el uso de este poder el personaje puede golpear a un espíritu como si este fuera corpóreo. Depende de la jerarquía del espíritu atacado si este contraatacará o no.

Escoba del Aprendiz: Con este poder, el personaje podrá lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice funciones sencillas. Cargar objetos, cavar, cabalgar o cualquier tarea que haya efectuado como mortal. Muchas veces este poder suele aplicarse con un ser querido, y solo será con una única persona, conociendo su nombre.

Posesión demoníaca: Permite al personaje introducir un alma dentro de un cuerpo muerto, por unas semanas solamente. Podrá hacerse con las almas que no luchen por resistirse, y la cantidad dependerá de la resistencia mental del ejecutante. Se complementa muy bien en ayuda a quien haga una proyección psíquica de su alma desde la lejanía para hacerlo corpóreo.

Encantamiento: Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales por un periodo de tiempo. Servirán los deseos del amo porque poseen una verdadera devoción. Necesitará de contacto visual y dependerá de la capacidad mental del individuo y la resistencia del objetivo.

Ilusión: Es la capacidad que tendrá el personaje para crear ilusiones, que afectaran todos los sentidos. El nivel de credibilidad dependerá de la percepción del objetivo o objetivos y variará desde una figura estática hasta una con ondulaciones o movimientos.

Encanto de Llamas: Este poder permitirá al personaje controlar y crear fuego a su disposición. La potencia de este poder dependerá de la edad del Hechicero o Brujo, de su nivel de fatiga mental o de la práctica. Puede tener consecuencias adversas.

Movimiento Mental: Este poder permitirá al Hechicero o Brujo, mover y trasladar los objetos más pequeños, hasta algunos más pesados. Dependerá igualmente de la edad del Hechicero o Brujo, de la fatiga y la experiencia.

Conjurar: Este nivel especializado de poder, permitirá al miembro del Oracle, conjurar objetos de diversos tamaños y utilidad. La terminación o especialización en la forma del objeto dependerá de la edad, de la fatiga y de la experiencia.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Curaciones: Como la regeneración, aunque aplicable en otros. Por medio del contacto físico o sustancias conjuradas, el personaje puede curar heridas de hasta mediana gravedad. Una herida extrema significaría mayor fuerza, energía y experiencia.



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Atmokinesis: Las facultades de la madre tierra suelen sorprendernos, es la cual afecta notablemente la vida diaria de las personas, sobrenaturales o no. Las Fairies conocen estas artes y en su medida, pueden afectar tan o menos bien, depende de sus estados de ánimo. Las fairies poseen el poder de controlar el clima, ya sea para florecer un campo, provocar una tormenta o alterar completamente un ecosistema.



La llamada: Permitirá que el ejecutor se comunique con un tipo específico de animal, invocando en su ayuda a estos, si se encuentran en la cercanía. Como ejemplo son, un grupo de roedores, un grupo de canes, un grupo de aves, reptiles etc.

Telepatía: Proyección de una porción de conciencia hacia una mente humana o sobrenatural cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse el o la Fairie, sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El objetivo solo podrá contestar si posee un nivel apropiado de espiritismo.

Hechizar: El personaje puede afectar los centros sensoriales del cerebro del objetivo, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Pero estos no serán más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. No se puede prever a que sentido afectará, pero sí el resultado será dejar florecer los miedos más aterradores de la víctima, por ejemplo, o situaciones de eterna felicidad.

El Silencio de la Muerte: Rodea a quien lo utilice con una insonoridad mística que irradia su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque procedente de fuente externa penetrara normalmente en el área. Su extensión es de siete metros.

Máscara de las Mil Caras: El personaje puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad, percibirán lo que el personaje desee.

Curaciones: Como la regeneración, aunque aplicable en otros. Por medio del contacto físico o sustancias conjuradas, el personaje puede curar heridas de hasta mediana gravedad. Una herida extrema significaría mayor fuerza, energía y experiencia.

Absorción de Aura: A voluntad, absorbiendo el aura de una persona o sobrenatural, se puede adquirir sus habilidades naturales y las sensaciones que en ese momento circulen.

Control de Tiempo: El controlador de este poder puede hacer que el receptor sienta un cambio drástico en el tiempo, perdiendo la noción del mismo, como una ilusión, que terminaría por dejarlo inconciente, hasta que su mente se habitúe a la realidad, lo que podría tomar desde un par de minutos hasta un día completo.

Concesión de Poder Rara vez se da algún poseedor de esta habilidad. Consiste en que su controlador entregué su poder, ya sea una parte o completamente, a otro individuo compatible, durante el tiempo que estime adecuado. Ceder la magia significa un gran sacrificio de energía para quien lo haga, y además, se debe tener una gran paciencia para hacerlo sin fallas. Los fairies pueden entregar su magia a un hechicero, otorgándole mayor conexión con la naturaleza, además de un poder acrecentado.

Control de Aire: La habilidad permite controlar y absorber con tremenda destreza el elemento, a modo de ataque, defensa o ayuda. El manejo promueve la creación de fuertes ráfagas, que pueden usarse como armas de golpe o protecciones, y también suaves soplidos. Absorber el aire aísla a cierta zona del mismo, volviendo vulnerable a quien se halle en esta.

Ecolocación: Como es en el caso de los murciélagos, la ecolocación permite conocer la ubicación de objetos, las distancias y las velocidades por medio de ondas sonoras que chocan contra los mismos. Sirve para quienes no posean un agudo sentido de la vista. Los mortales recurren a esto usualmente en la oscura, por medio de silbatos u otros aparatos que provoquen sonidos densos.


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Espíritu Animal: Fijando la mirada en un animal la o el Banshee podrá poseerlo psíquicamente. El espíritu o mente será desplazada por el, el cuerpo quedará en estado inmóvil y el animal responderá como una marioneta. No es lo mismo que “susurro salvaje” ya que el primero es un concilio sentimental no espiritual, el segundo una dominación momentánea.

Hechizar: El personaje puede afectar los centros sensoriales del cerebro del objetivo, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Pero estos no serán más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. No se puede prever a que sentido afectará, pero sí el resultado será dejar florecer los miedos más aterradores de la víctima, por ejemplo, o situaciones de eterna felicidad.

Voz de la locura: Este peculiar poder permite al o la Banshee escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interna de un vampiro o incluso acontecimientos aleatorios, o la bestia de un licántropo. Se puede encontrar la psicosis mejor oculta y dejarla florecer, para mal.

El Silencio de la Muerte: Rodea a quien lo utilice con una insonoridad mística que irradia su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque procedente de fuente externa penetrara normalmente en el área. Su extensión es de siete metros.

Sabor a muerte: Permite escupir sangre envenenada y corrosiva, capaz de producir quemaduras a la carne o corroer el hueso. El efecto de este poder dependerá de resistencia del objetivo.

Máscara de las Mil Caras: El personaje puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad, percibirán lo que el personaje desee.

Destrucción: Este poder permite a la Banshee torcer, congelar, quemar, podrir, la naturaleza a su alrededor. Es una habilidad que puede atormentar y destruir, completamente a una población.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Absorción de Aura: A voluntad, absorbiendo el aura de una persona o sobrenatural, se puede adquirir sus habilidades naturales y las sensaciones que en ese momento circulen.

Control de Tiempo: El controlador de este poder puede hacer que el receptor sienta un cambio drástico en el tiempo, perdiendo la noción del mismo, como una ilusión, que terminaría por dejarlo inconsciente, hasta que su mente se habitúe a la realidad.

Concesión de Poder Rara vez se da algún poseedor de esta habilidad. Consiste en que su controlador entregué su poder, ya sea una parte o completamente, a otro individuo compatible, durante el tiempo que estime adecuado. Ceder la magia significa un gran sacrificio de energía para quien lo haga, y además, se debe tener una gran paciencia para hacerlo sin fallas. Los banshees pueden entregar su poder a un humano, para volverlo brujo, o bien, fortalecer a un ya brujo entregándole aun más magia.

Ecolocación: Como es en el caso de los murciélagos, la ecolocación permite conocer la ubicación de objetos, las distancias y las velocidades por medio de ondas sonoras que chocan contra los mismos. Sirve para quienes no posean un agudo sentido de la vista. Los mortales recurren a esto usualmente en la oscura, por medio de silbatos u otros aparatos que provoquen sonidos densos.


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La llamada: Permitirá que el ejecutor se comunique con un tipo específico de animal, invocando en su ayuda a estos, si se encuentran en la cercanía. Como ejemplo son, un grupo de roedores, un grupo de canes, un grupo de aves, reptiles etc.

Espíritu Animal: Fijando la mirada en un animal la criatura podrá poseerlo psíquicamente. El espíritu o mente será desplazada por la criatura, el cuerpo quedará en estado inmóvil y el animal responderá como una marioneta. No es lo mismo que “susurro salvaje” ya que el primero es un concilio sentimental no espiritual, el segundo una dominación momentánea.

Sentidos Agudizados: Este poder aumenta la percepción de la criatura, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se incrementan. Es a voluntad, y de vez en cuando viene acompañado por premoniciones, extraños pensamientos, olores desconocidos, extra sensaciones o pre cognitivas.

Percepción del Aura: Con este poder de la criatura puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

Telepatía: Proyección de una porción de conciencia hacia una mente humana o sobrenatural cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse la criatura sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El objetivo solo podrá contestar si posee un nivel apropiado de espiritismo.

Aceleración: Concede la capacidad de aumentar increíblemente los reflejos a una velocidad impensable. Permite actuar con impresionante rapidez en momentos de tensión. Quienes posean este poder, no serán percibidos más que como una brisa que mueve una cortina o deja caer una vela.

Pasión: El personaje puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas al estado de felicidad total, o una profunda tristeza. Exaltar las emociones puede ser muy útil cuando se quiere arruinar socialmente a alguien. De este modo, podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Cabe resaltar que jamás eliminará el sentimiento por completo, ni tampoco creará el mismo.

Sabor a muerte: Permite escupir sangre envenenada y corrosiva, capaz de producir quemaduras a la carne o corroer el hueso. El efecto de este poder dependerá de resistencia del objetivo.

Fortaleza: Otorga un vigor y una dureza impresionantes. Con este poder puede el personaje ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una fatiga de días. Ayuda a proteger también de debilidades propias por razas, correspondientes a lo físico.

Potencia: Los personajes dotados con esta habilidad poseen una fuerza impresionante. Permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear enemigos con terrible contundencia.

Evitar la Fe: Este habilidad es una bastante poderosa y solo podrán poseerlos aquellos seres sobrenaturales que hayan consagrado durante su vida sobrenatural o mortal, culto a Dios. Las ventajas serán mayor resistencia a Inquisidores y objetos santos que debilitan normalmente a estas criaturas.

Control de Tiempo: El controlador de este poder puede hacer que el receptor sienta un cambio drástico en el tiempo, perdiendo la noción del mismo, como una ilusión, que terminaría por dejarlo inconciente, hasta que su mente se habitúe a la realidad, lo que podría tomar desde un par de minutos hasta un día completo.

Concesión de Poder Rara vez se da algún poseedor de esta habilidad. Consiste en que su controlador entregué su poder, ya sea una parte o completamente, a otro individuo compatible, durante el tiempo que estime adecuado. Ceder la magia significa un gran sacrificio de energía para quien lo haga, y además, se debe tener una gran paciencia para hacerlo sin fallas. Las criaturas no gustan de usarlo en humanos, por lo tanto lo aplican casi siempre sobre otras criaturas, licántropos o lobos.

Ecolocación: Como es en el caso de los murciélagos, la ecolocación permite conocer la ubicación de objetos, las distancias y las velocidades por medio de ondas sonoras que chocan contra los mismos. Sirve para quienes no posean un agudo sentido de la vista. Los mortales recurren a esto usualmente en la oscura, por medio de silbatos u otros aparatos que provoquen sonidos densos.


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Percepción Supernatural: Este poder aumenta la sensibilidad de un humano frente a lo que podría ser una criatura sobre natural. Cualquiera que lo tenga puede sentir, sin necesidad de pensarlo, la presencia de licántropos, vampiros, banshees, etc.

Regeneración: Consiste en la cura a voluntad de un individuo sobre sí mismo. Quienes pueden recurrir a ella necesitarán consumir lo que les da fuerza vital para realizar la regeneración, pues podría causar gran fatiga al cuerpo. Los cazadores deberán estar bien alimentados, y su tiempo de cura tarda más que un ser sobrenatural.

Psicometría: Es la capacidad de percibir información sobre un objeto, persona o lugar tocando una estancia o dicho objeto. Esta es muy parecida a Clarividencia, pero es una herramienta más útil, ya que investiga sucesos del pasado, además de seguir el rastro, de las personas que le competen. Los objetos o lugares que tienen una resonancia especial (por ejemplo la casa de la infancia de un Vampiro) darán detalles más emocionales e intensos.

Telepatía: Proyección de una porción de conciencia hacia una mente humana o sobrenatural cercana, creando un enlace por medio del cual puede leer los pensamientos más profundos de su objetivo.

Proyección Astral: Uno de los poderes más peligrosos y espectaculares que puede manejar un Cazador es la capacidad de alejar su espíritu de su cuerpo. Mediante el viaje astral, el Cazador logra recorrer mucho más rápidamente grandes distancias al salir de las limitaciones corporales. El personaje no puede afectar al mundo material y no es visto por dicho mundo, pero sí puede contactar con entidades como fantasmas, ángeles y lo que sea que haya al otro lado, pero jamás dañarlas.

Conjuro de Percepción: Pocas cosas hay más importantes que saber dónde se localizan sus enemigos y que ellos no lo vean a él. Éste poder proporciona al personaje la capacidad de agudizar la percepción. El humo o poderes básicos de desaparición se hacen dificultosos a los ojos de estos cazadores. Más su verdadero fin es ocultar al cazador de lo que lo esté acechando.

Sentidos Agudizados: Este poder aumenta la percepción del Inquisidor, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se incrementan. Es a voluntad, y de vez en cuando viene acompañado por premoniciones, extraños pensamientos, olores desconocidos, extra sensaciones o pre cognitivas.

Ecolocación: Como es en el caso de los murciélagos, la ecolocación permite conocer la ubicación de objetos, las distancias y las velocidades por medio de ondas sonoras que chocan contra los mismos. Sirve para quienes no posean un agudo sentido de la vista. Los mortales recurren a esto usualmente en la oscura, por medio de silbatos u otros aparatos que provoquen sonidos densos.

Atleta: Facilidad con los puños y las carreras, una persona que posea esta habilidad destacará mucho sobre las otras cuando se trate de demostrar destreza en lo físico. El potencial se aparta incluso de lo máximo esperable de un humano, haciendo que la adrenalina, el cansancio y el dolor sean, hasta cierto punto, muy tolerables.

Percepción del Aura: Con este poder el miembro Blood Order puede leer las auras psíquicas que irradian tanto los humanos como las criaturas sobrenaturales. Estos halos se forman por una serie de colores cambiantes y expresan el estado anímico de la persona, pero también su naturaleza sobrenatural. Podrá interpretar que es, donde está y como se siente lo que anda cerca.

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